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北大毕业、离职腾讯,这群人做的三国 AI 游戏凭什么爆火?
发布时间:2026-01-21

  诸葛孔明已逝,魏军逼近成都。如果你是此时的刘禅,又将如何?

  一款名叫《我的三国》的游戏演示了历史的另一种可能性:在刘禅计谋下,祸国的宦官黄皓被一杯毒酒送走,魏军主帅钟会因离间计被斩,将死的蜀国似乎获得生机,历史的车轮开始转向......

  这一系列故事的发展,并非编剧写就的剧情,而是由AI完成的推演。官方提及,游戏正式版上线后玩家不仅可以扮演“刘禅”,还能扮演三国时期一切实权人物,像是一款自由度更高的三国时期“皇帝模拟器”。

  1月2日,视频一经发出后,引来了三国迷的广泛关注,播放量超30万。网友给了这款游戏极高的评价,说“它真的懂玩家喜欢玩什么”。在《我的三国》里,AI不仅完成了历史的假设,还颇懂“三国梗”。譬如,在实机演示视频中,魏国之所以轻易相信刘禅的计谋,是他们认为“刘禅是蠢人”。剧情演示到这里,弹幕笑到:“有新手保护,是吧?”

  实际上,无论是AI文字游戏或是“AI跑团”,都不算AI游戏探索中的新概念,《我的三国》凭什么引人期待?茶馆和制作人胡景皓聊了聊。

  胡景皓博士毕业于北大,在腾讯从事了5年AI游戏相关工作。去年9月,《我的三国》拿到奇绩创坛融资后,他正式从腾讯离职,组建团队继续开发游戏。

  他对AI游戏的思考早在2年前就开始了,他发现:“主流AI游戏常常缺乏游戏感,很难让他觉得有趣”。这在AI文字冒险游戏中表现尤为明显,多轮对话后,AI难免OOC(脱离角色设定)。多年的思考让他总结出了一套“递推式演进”的解决办法——它把整个剧情分为多轮递推状态,每一轮的推演过程不必受限于历史上下文记忆。

  《六度空间》游戏设定丨图源受访者

  去年4月初,他曾利用业余时间做出了AI文字游戏《六度空间》初步验证了他的“递推式AI游戏”理念。这款游戏里,玩家将通过6轮剧情中认识的6个人,最终达到认识名人的游戏目标。

  以下是茶馆和胡景皓的对话,经整理后呈现:

  01

  离职腾讯,一人做AI游戏

  茶馆:你之前在腾讯里面做的更多的工作还是 AI 相关工作?

  胡景皓:是的。我们之前在做的事情更多是把 AI 结合到已经很成熟的游戏的玩法里,它本质上可能是锦上添花的作用,而不能带来一种全新的玩法。

  茶馆:为什么在去年9月那个时间节点,选择从腾讯离职?很多做AI游戏的人可能从2023年就开始了。

  胡景皓:我一直在评估。 2025 年之前我认为 AI 去做游戏,还有很多技术问题,例如,图片无法做到一致, AI 文本指令跟随程度也没有那么高, AI 的成本也还挺贵。那我觉得 DeepSeek 以及 GPT- image 这些模型出来之后,我觉得现在的难题已经解决了。2025年模型的进步是非常快的,我觉得达到了一个临界点,我们能够真正的做出一个可以玩的、成熟的 AI 游戏。

  茶馆:2025年初,你就做了《六度空间》,当时做这款游戏的契机是什么?

  胡景皓:DeepSeek 出来以后,我当时觉得 AI 游戏已经可以开始做了,在想可以做什么游戏的时候,我脑海里就头脑风暴了很多个游戏。我评估了一下,我就觉得《六度空间》可能是目前可以最快做出来的一个 AI 游戏,相当于给自己练手。我在那个时间点就已经在考虑三国题材的游戏了,但我觉得那是一个很宏大的目标,我就把它放在了后面。

  茶馆:我注意到你之前拆解过《六度空间》,它采用了一套你定义的“递推式AI游戏” 设计思路。在《我的三国》里,也延续了这一思路吗?

  胡景皓:核心的技术思路是延续的。比如,如何让游戏进程的上下文不会随着时间变长而膨胀,解决方案是相似的——通过游戏状态系统的设计,让游戏整体成为一个马尔可夫过程,确保上下文不随游戏时长变化。

  “递推式AI游戏”设计原理丨图源受访者

  另外,关于 AI 的可控性问题,我们所说的“递推”本质,就是让玩家在我们构建的宏大且预设的世界观中,不断触发状态转移。这两个核心要点,在我之前的游戏和现在的《我的三国》里都是不变的。

  变化主要体现在第三点:《六度空间》是一款自由度很低的游戏,所有可玩内容都由 AI 预先生成完毕;而《我的三国》的自由度极高,玩家的交互方式、交互空间、可能触发的剧情都丰富得多,状态体系的维度和规模也大幅提升。因此,《六度空间》更像一个技术 Demo,而《我的三国》则是希望能完整展现这套游戏设计思路的作品。

  茶馆:《我的三国》搭建了多少个维度?

  胡景皓:《我的三国》的维度数量非常庞大,目前都难以精确统计,可能有成千上万个。比如每个人物与他人的关系、人物与玩家的关系、各地百姓对玩家的态度、治理水平、发展状况、民心向背等,每一项都是一个独立维度。虽然最终完成时维度数量会固定,但整体规模会非常大。

  茶馆:刚才提到的维度设计里,每个国家都有不同人物,且性格都贴合历史原型。我很好奇,像这样的工作,在传统游戏开发模式下,单靠一个人能完成吗?

  胡景皓:应该说是不太可能的。在传统游戏开发里,有几件事一直是难点:一是让角色拥有独特的灵魂与性格,二是让故事能随着游戏进程动态演化、生成新内容。这两点在过去都无法实现,只有借助 AI,我们才能做到高还原度的角色塑造、真实的角色扮演,以及动态叙事。

  两者的思考方式也有本质区别。做 AI 游戏时,核心关注的是“AI 能不能做到这件事”;而做传统游戏时,思考的是“我能不能做到这件事”。我们的角色更像指挥家,需要思考如何让 AI 发挥作用。

  茶馆:我看你之前说过,自己更像一个“将军”的角色。

  胡景皓:是的。在我看来,AI 就像一个非常聪明但不太听话的士兵,要指挥它作战”不容易,需要大量探索和经验积累,才能让 AI 按照我们的想法来生成游戏内容。

  茶馆:在搭建这套AI驱动的游戏设计系统时,有没有遇到什么技术性难题?

  胡景皓:当然会遇到各种各样的技术问题。因为我们做的很多事情都是前人没尝试过的,所以不管是细节问题还是系统性问题,都需要我们自己摸索解决。能解决的我们就直接攻克,有些暂时难解决的,我们会选择绕开。

  茶馆:能举两个典型的例子吗?

  胡景皓:游戏里会有多条故事线并行发展,就可能出现逻辑冲突。比如在同一回合里周瑜已经阵亡,但另一条线里他还在正常互动。我们后来专门设计了一套机制,在关键事件发生时同步状态,通知其他故事线更新,解决了这类“故事线冲突”问题。

  02

  AI 历史模拟器

  茶馆:在视频中,我们可能只看到游戏部分展示,《我的三国》上线后真实体验将是怎样的?

  胡景皓:我们的游戏可以简称为“君主模拟器”。它的核心在于你扮演一个至高无上的人,怎样去改变这个国家和历史的进程。

  它的核心的交互方式是有几种:一种是手下向你汇报或者出谋划策,你只是选择要不要听从他们的建议。这是相对轻度的玩法,玩家只需要下达指令就行了。

  另一种玩法更接近于跑团,玩家需要构建起自己的想法,比如说计谋怎么设计、如何推进,这里我们给了玩家极高的自由度。如果玩家不想体验太复杂,他也可以依赖AI去想办法。

  游戏玩的过程就是不断去推进各个事件、改变历史,所以玩家可以看到很多历史没有发生的事,和我们所知的三国历史有很大出入。我们没有设置明确的游戏目标,比如必须一统天下之类的,玩家可以按照他喜欢的方式演绎他的三国,可以后宫收集、可以是昏君,我们希望玩家更多能感受游戏玩的过程。

  茶馆:可以无限玩下去吗?

  胡景皓:没有,玩家其实会被推翻、会死。我们的游戏也有一套暗含时间体系,一个游戏回合代表了真实历史上一段时间。我觉得,如果我们熟悉的三国的人物都已经死去了,它就已经不再是三国了。只要有一些大家熟悉的人物都还在,那这个游戏就还可以进行下去,相当于玩家可以在几十年的历史时间点,去创造属于自己的历史。

  茶馆:你之前在 B 站提到,最终解锁的主角不止刘禅,还会有其他人物。想了解一下,后续预计会有多少位三国人物可以作为主角供玩家选择?

  胡景皓:可选主角的数量不会特别多,因为我们有一个核心原则:玩家扮演的角色必须是国家的实权掌控者,比如君主或权臣,能够不受他人制约,完全掌控国家。像曹操这样虽名义上不是天子,但实际掌握大权的角色是符合条件的;而如果只是傀儡君主,游戏体验会变得复杂,我们更希望玩家能拥有自由指挥国家的体验。

  茶馆:《我的三国》里哪些部分是AI完成的?

  胡景皓:主要分为两个部分。首先,在世界观搭建的这个过程当中,我们是利用 AI 去提效,帮助我们能够很快的把这样的一个很庞大的体系给构建起来。比如AI帮我们生成人物模型卡、在庞大的历史故事中筛选出有意思的事情。其次, AI 生成游戏内容,目前视频演示里所有内容都是用 AI 生成出来的,包括文字、图片或者配音。

  茶馆:我看到很多玩家在关心,游戏里用到单老师的相声风格配音,还有一些 AI 生成的图片,会不会涉及版权问题?你们会怎么处理这类问题?

  胡景皓:目前关于 AI 生成内容是否侵权,还没有非常明确的法律法规和界定标准。比如我们使用单老师的声音风格,是否构成侵权,目前行业内还处于默认的模糊状态。

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